banner

Footer Widget 1

Buku Teks

Buku teks adalah buku yang berisi uraian bahan tentang suatu mata kuliah tertentu, yang disusun secara sistematis dan telah diseleksi berdasarkan acuan kurikulum yang berlaku, berorientasi pada pembelajaran.

Peta dan Globe

Peta adalah gambar atau lukisan keseluruhan ataupun sebagian permukaan bumi baik laut maupun darat. Globe adalah tiruan bumi yang di perkecil, yang permukaannya digambarkan benua-benua dan samudra-samudra.

Papan flannel

Papan flannel adalah papan yang berlapis kain flannel, sehingga gambar yang akan disajikan dapat dipasang dan dilepas dengan mudah dan dapat dipakai berkali-kali.

Kartun dan Poster

Poster adalah gabungan antara gambar dan tulisan untuk menarik m inat masyarakat

Sketsa

Gambar skesta merupakan gambar ide awal untuk mengekspresikan gagasan tertentu ke dalam gambar disain. Merangkum aspek-aspek disain gambar awal yang memerlukan olahan lebih lanjut.

Kamis, 22 Desember 2011

memanfaatkan Lingkungan Sebagai Sumber Belajar

Bagaimana memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar?
 
Lingkungan merupakan salah satu sumber belajar yang amat penting dan memiliki nilai-nilai yang sangat berharga dalam rangka proses pembelajaran siswa. Lingkungan dapat memperkaya bahan dan kegiatan belajar.
Lingkungan yang dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar terdiri dari : (1) lingkungan sosial dan (2) lingkungan fisik (alam). Lingkungan sosial dapat digunakan untuk memperdalam ilmu-ilmu sosial dan kemanusiaan sedangkan lingkungan alam dapat digunakan untuk mempelajari tentang gejala-gejala alam dan dapat menumbuhkan kesadaran peserta didik akan cinta alam dan partispasi dalam memlihara dan melestarikan alam.
Pemanfaatan lingkungan dapat ditempuh dengan cara melakukan kegiatan dengan membawa peserta didik ke lingkungan, seperti survey, karyawisata, berkemah, praktek lapangan dan sebagainya. Bahkan belakangan ini berkembang kegiatan pembelajaran dengan apa yang disebut out-bond, yang pada dasarnya merupakan proses pembelajaran dengan menggunakan alam terbuka.
Di samping itu pemanfaatan lingkungan dapat dilakukan dengan cara membawa lingkungan ke dalam kelas, seperti : menghadirkan nara sumber untuk menyampaikan materi di dalam kelas. Agar penggunaan lingkungan sebagai sumber belajar berjalan efektif, maka perlu dilakukan perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi serta tindak lanjutnya.

kriteria memilih sumber belajar

Apa kriteria memilih sumber belajar?
Dalam memilih sumber belajar harus memperhatikan kriteria sebagai berikut: (1) ekonomis: tidak harus terpatok pada harga yang mahal; (2) praktis: tidak memerlukan pengelolaan yang rumit, sulit dan langka; (3) mudah: dekat dan tersedia di sekitar lingkungan kita; (4) fleksibel: dapat dimanfaatkan untuk berbagai tujuan instruksional dan; (5) sesuai dengan tujuan: mendukung proses dan pencapaian tujuan belajar, dapat membangkitkan motivasi dan minat belajar siswa.

jenis sumber belajar

Ada berapa jenis sumber belajar?
Secara garis besarnya, terdapat dua jenis sumber belajar yaitu:
  1. Sumber belajar yang dirancang (learning resources by design), yakni sumber belajar yang secara khusus dirancang atau dikembangkan sebagai komponen sistem instruksional untuk memberikan fasilitas belajar yang terarah dan bersifat formal.
  2. Sumber belajar yang dimanfaatkan(learning resources by utilization), yaitu sumber belajar yang tidak didesain khusus untuk keperluan pembelajaran dan keberadaannya dapat ditemukan, diterapkan dan dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran
Dari kedua macam sumber belajar, sumber-sumber belajar dapat berbentuk: (1) pesan: informasi, bahan ajar; cerita rakyat, dongeng, hikayat, dan sebagainya (2) orang: guru, instruktur, siswa, ahli, nara sumber, tokoh masyarakat, pimpinan lembaga, tokoh karier dan sebagainya; (3) bahan: buku, transparansi, film, slides, gambar, grafik yang dirancang untuk pembelajaran, relief, candi, arca, komik, dan sebagainya; (4) alat/ perlengkapan: perangkat keras, komputer, radio, televisi, VCD/DVD, kamera, papan tulis, generator, mesin, mobil, motor, alat listrik, obeng dan sebagainya; (5) pendekatan/ metode/ teknik: disikusi, seminar, pemecahan masalah, simulasi, permainan, sarasehan, percakapan biasa, diskusi, debat, talk shaw dan sejenisnya; dan (6) lingkungan: ruang kelas, studio, perpustakaan, aula, teman, kebun, pasar, toko, museum, kantor dan sebagainya.

fungsi sumber belajar

Apa fungsi sumber belajar?
Sumber belajar memiliki fungsi :
  1. Meningkatkan produktivitas pembelajaran dengan jalan: (a) mempercepat laju belajar dan membantu guru untuk menggunakan waktu secara lebih baik dan (b) mengurangi beban guru dalam menyajikan informasi, sehingga dapat lebih banyak membina dan mengembangkan gairah.
  2. Memberikan kemungkinan pembelajaran yang sifatnya lebih individual, dengan cara: (a) mengurangi kontrol guru yang kaku dan tradisional; dan (b) memberikan kesempatan bagi siswa untuk berkembang sesuai dengan kemampuannnya.
  3. Memberikan dasar yang lebih ilmiah terhadap pembelajaran dengan cara: (a) perancangan program pembelajaran yang lebih sistematis; dan (b) pengembangan bahan pengajaran yang dilandasi oleh penelitian.
  4. Lebih memantapkan pembelajaran, dengan jalan: (a) meningkatkan kemampuan sumber belajar; (b) penyajian informasi dan bahan secara lebih kongkrit.
  5. Memungkinkan belajar secara seketika, yaitu: (a) mengurangi kesenjangan antara pembelajaran yang bersifat verbal dan abstrak dengan realitas yang sifatnya kongkrit; (b) memberikan pengetahuan yang sifatnya langsung.
  6. Memungkinkan penyajian pembelajaran yang lebih luas, dengan menyajikan informasi yang mampu menembus batas geografis.
Fungsi-fungsi di atas sekaligus menggambarkan tentang alasan dan arti penting sumber belajar untuk kepentingan proses dan pencapaian hasil pembelajaran siswa

sumber belajar

Apa sumber belajar itu?
Sumber belajar (learning resources) adalah semua sumber baik berupa data, orang dan wujud tertentu yang dapat digunakan oleh peserta didik dalam belajar, baik secara terpisah maupun secara terkombinasi sehingga mempermudah peserta didik dalam mencapai tujuan belajar atau mencapai kompetensi tertentu.

Konsep Sumber Belajar


A. Apa sumber belajar itu?
.
B. Apa fungsi sumber belajar?

C. Ada berapa jenis sumber belajar?

D. Apa kriteria memilih sumber belajar?

E. Bagaimana memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar? 

 

Konsep Teknologi Pembelajaran

Konsep Teknologi Pembelajaran

Latar Belakang Sejarah dan Teknologi Pembelajaran
Teknologi Pembelajaran tumbuh dari praktek pendidikan dan gerakan komunikasi audio visual. Teknologi Pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau dengan kata lain mengajar dengan alat bantu audio-visual. Teknologi Pembelajaran merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan.
Adalah Edgar Dale dan James Finn merupakan dua tokoh yang berjasa dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran modern. Edgar Dale mengemukakan tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) sebagaimana tampak dalam gambar 1 berikut ini :
Kerucut Dale
Gambar 1. Kerucut Pengalaman Dale
Dari gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran
Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan – gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada masa itu.
Sedangkan, James Finn seorang mahasiswa tingkat doktoral dari Edgar Dale berjasa dalam mengusulkan bidang komunikasi audio-visual menjadi Teknologi Pembelajaran yang kemudian berkembang hingga saat ini menjadi suatu profesi tersendiri, dengan didukung oleh penelitian, teori dan teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai terintegrasinya sistem dan proses mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar Dale tentang keterkaitan antara bahan dengan proses pembelajaran..
Definisi Teknologi Pembelajaran
Rumusan tentang pengertian Teknologi Pembelajaran telah mengalami beberapa perubahan, sejalan dengan sejarah dan perkembangan dari teknologi pembelajaran itu sendiri. Di bawah ini dikemukakan beberapa definisi tentang Teknologi Pembelajaran yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan Teknologi Pembelajaran.
Definisi Association for Educational Communications Technology (AECT) 1963
“ Komunikasi audio-visual adalah cabang dari teori dan praktek pendidikan yang terutama berkepentingan dengan mendesain, dan menggunakan pesan guna mengendalikan proses belajar, mencakup kegiatan : (a) mempelajari kelemahan dan kelebihan suatu pesan dalam proses belajar; (b) penstrukturan dan sistematisasi oleh orang maupun instrumen dalam lingkungan pendidikan, meliputi : perencanaan, produksi, pemilihan, manajemen dan pemanfaatan dari komponen maupun keseluruhan sistem pembelajaran. Tujuan praktisnya adalah pemanfaatan tiap metode dan medium komunikasi secara efektif untuk membantu pengembangan potensi pembelajar secara maksimal.”
Meski masih menggunakan istilah komunikasi audio-visual, definisi di atas telah menghasilkan kerangka dasar bagi pengembangan Teknologi Pembelajaran berikutnya serta dapat mendorong terjadinya peningkatan pembelajaran.
Definisi Commission on Instruction Technology (CIT) 1970
“Dalam pengertian yang lebih umum, teknologi pembelajaran diartikan sebagai media yang lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran di samping guru, buku teks, dan papan tulis…..bagian yang membentuk teknologi pembelajaran adalah televisi, film, OHP, komputer dan bagian perangkat keras maupun lunak lainnya.”
“Teknologi Pembelajaran merupakan usaha sistematik dalam merancang, melaksanakan, dan mengevaluasi keseluruhan proses belajar untuk suatu tujuan khusus, serta didasarkan pada penelitian tentang proses belajar dan komunikasi pada manusia yang menggunakan kombinasi sumber manusia dan manusia agar belajar dapat berlangsung efektif.”
Dengan mencantumkan istilah tujuan khusus, tampaknya rumusan tersebut berusaha mengakomodir pengaruh pemikiran B.F. Skinner (salah seorang tokoh Psikologi Behaviorisme) dalam teknologi pembelajaran. Begitu juga, rumusan tersebut memandang pentingnya penelitian tentang metode dan teknik yang digunakan untuk mencapai tujuan khusus.
Definisi Silber 1970
“Teknologi Pembelajaran adalah pengembangan (riset, desain, produksi, evaluasi, dukungan-pasokan, pemanfaatan) komponen sistem pembelajaran (pesan, orang, bahan, peralatan, teknik dan latar) serta pengelolaan usaha pengembangan (organisasi dan personal) secara sistematik, dengan tujuan untuk memecahkan masalah belajar”.
Definisi yang dikemukakan oleh Kenneth Silber di atas menyebutkan istilah pengembangan. Pada definisi sebelumnya yang dimaksud dengan pengembangan lebih diartikan pada pengembangan potensi manusia. Dalam definisi Silber, penggunaan istilah pengembangan memuat dua pengertian, disamping berkaitan dengan pengembangan potensi manusia juga diartikan pula sebagai pengembangan dari Teknologi Pembelajaran itu sendiri, yang mencakup : perancangan, produksi, penggunaan dan penilaian teknologi untuk pembelajaran.
Definisi MacKenzie dan Eraut 1971
“Teknologi Pendidikan merupakan studi sistematik mengenai cara bagaimana tujuan pendidikan dapat dicapai”
Definisi sebelumnya meliputi istilah, “mesin”, instrumen” atau “media”, sedangkan dalam definisi MacKenzie dan Eraut ini tidak menyebutkan perangkat lunak maupun perangkat keras, tetapi lebih berorientasi pada proses.
Definisi AECT 1972
Pada tahun 1972, AECT berupaya merevisi defisini yang sudah ada (1963, 1970, 1971), dengan memberikan rumusan sebagai berikut :
“Teknologi Pendidikan adalah suatu bidang yang berkepentingan dengan memfasilitasi belajar pada manusia melalui usaha sistematik dalam : identifikasi, pengembangan, pengorganisasian dan pemanfaatan berbagai macam sumber belajar serta dengan pengelolaan atas keseluruhan proses tersebut”.
Definisi ini didasari semangat untuk menetapkan komunikasi audio-visual sebagai suatu bidang studi. Ketentuan ini mengembangkan gagasan bahwa teknologi pendidikan merupakan suatu profesi.
Definisi AECT 1977
“Teknologi pendidikan adalah proses kompleks yang terintegrasi meliputi orang, prosedur, gagasan, sarana, dan organisasi untuk menganalisis masalah, merancang, melaksanakan, menilai dan mengelola pemecahan masalah dalam segala aspek belajar pada manusia.
Definisi tahun 1977, AECT berusaha mengidentifikasi sebagai suatu teori, bidang dan profesi. Definisi sebelumnya, kecuali pada tahun 1963, tidak menekankan teknologi pendidikan sebagai suatu teori.
Definisi AECT 1994
“ Teknologi Pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi tentang proses dan sumber untuk belajar.”
Meski dirumuskan dalam kalimat yang lebih sederhana, definisi ini sesungguhnya mengandung makna yang dalam. Definisi ini berupaya semakin memperkokoh teknologi pembelajaran sebagai suatu bidang dan profesi, yang tentunya perlu didukung oleh landasan teori dan praktek yang kokoh. Definisi ini juga berusaha menyempurnakan wilayah atau kawasan bidang kegiatan dari teknologi pembelajaran. Di samping itu, definisi ini berusaha menekankan pentingnya proses dan produk.
Jika kita amati isi kandungan definisi-definisi teknologi pembelajaran di atas, tampaknya dari waktu ke waktu teknologi pemebelajaran mengalami proses “metamorfosa” menuju penyempurnaan. Yang semula hanya dipandang sebagai alat ke sistem yang lebih luas, dari hanya berorientasi pada praktek menuju ke teori dan praktek, dari produk menuju ke proses dan produk, dan akhirnya melalui perjalanan evolusionernya saat ini teknologi pembelajaran telah menjadi sebuah bidang dan profesi.
Sejalan dengan perkembangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang demikian pesat, khususnya dalam bidang pendidikan, psikologi dan komunikasi maka tidak mustahil ke depannya teknologi pembelajaran akan semakin terus berkembang dan memperkokoh diri menjadi suatu disiplin ilmu dan profesi yang dapat lebih jauh memberikan manfaat bagi pencapaian efektivitas dan efisiensi pembelajaran.
Kendati demikian, harus diakui bahwa perkembangan bidang dan profesi teknologi pembelajaran di Indonesia hingga saat ini masih boleh dikatakan belum optimal, baik dalam hal design, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, maupun evaluasinya. Kiranya masih dibutuhkan usaha perjuangan yang sungguh-sungguh dari semua pihak yang terkait dengan teknologi pembelajaran, baik dari kalangan akademisi, peneliti maupun praktisi.

Kawasan Teknologi Pembelajaran

Kawasan Teknologi Pembelajaran
Definisi 1994, dirumuskan berlandaskan lima bidang garapan dari Teknologi Pembelajaran, yaitu : Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan dan Penilaian. Kelima hal ini merupakan kawasan (domain) dari bidang Teknologi Pembelajaran. Di bawah ini akan diuraikan kelima kawasan tersebut, dengan sub kategori dan konsep yang terkait :
  

Hubungan Antara Kawasan
Dengan adanya kawasan sebagaimana dikemukakan di atas, teknologi pembelajaran sampai dengan masa definisi 1994 telah memiliki kepastian tentang ruang lingkup wilayah garapannya. Meski ke depannya jumlah kawasan beserta kategorinya akan semakin berkembang, sejalan dengan perkembangan dalam bidang teknologi dan pendidikan, serta disiplin ilmu lainnya yang relevan, sebagai penopangnya. Setiap kawasan tidak berjalan sendiri-sendiri, tetapi memiliki hubungan yang sinergis.
===========
SUMBER DAN DISARIKAN DARI :
Barbara B. Seels dan Rita C. Richey yang berjudul Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya, hasil terjemahan Dewi S. Prawiradilaga, dkk.(1995) dari judul aslinya Instructional Technology : Definition and Domain of Field yang diterbitkan pada tahun 1994.

Kawasan Penilaian

Kawasan Penilaian
Penilaian merupakan proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar, mencakup : (1) analisis masalah; (2) pengukuran acuan patokan; (3) penilaian formatif; dan (4) penilaian sumatif .
Dalam kawasan penilaian dibedakan pengertian antara penilaian program, proyek , produk. Penilaian program – evaluasi yang menaksir kegiatan pendidikan yang memberikan pelayanan secara berkesinambungan dan sering terlibat dalam penyusunan kurikulum. Sebagai contoh misalnya penilaian untuk program membaca dalam suatu wilayah persekolahan, program pendidikan khusus dari pemerintah daerah, atau suatu program pendidikan berkelanjutan dari suatu universitas.
Penilaian proyek – evaluasi untuk menaksir kegiatan yang dibiayai secara khusus guna melakukan suatu tugas tertentu dalam suatu kurun waktu. Contoh, suatu lokakarya 3 hari mengenai tujuan perilaku. Kunci perbedaan antara program dan proyek ialah bahwa program diharapkan berlangsung dalam yang tidak terbatas, sedangkan proyek biasanya diharapkan berjangka pendek. Proyek yang dilembagakan dalam kenyataannya menjadi program.
Penilaian bahan (produk pembelajaran) – evaluasi yang menaksir kebaikan atau manfaat isi yang menyangkut benda-benda fisik, termasuk buku, pedoman kurikulum, film, pita rekaman, dan produk pembelajaran lainnya.
Analisis Masalah. Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan. Telah lama para evaluator yang piawai berargumentasi bahwa penilaian yang seksama mulai saat program tersebut dirumuskan dan direncanakan. Bagaimanapun baiknya anjuran orang, program yang diarahkan pada tujuan yang tidak/kurang dapat diterima akan dinilai gagal memenuhi kebutuhan.
Jadi, kegiatan penilaian ini meliputi identifikasi kebutuhan, penentuan sejauh mana masalahnya dapat diklasifikasikan sebagai pembelajaran, identifikasi hambatan, sumber dan karakteristik pembelajar, serta penentuan tujuan dan prioritas (Seels and Glasgow, 1990). Kebutuhan telah dirumuskan sebagai “jurang antara “apa yang ada”dan “apa yang seharusnya ada” dalam pengertian hasil (Kaufman,1972). Analisis kebutuhan diadakan untuk kepentingan perencanaan program yang lebih memadai.
Pengukuran Acuan Patokan; pengukuran acuan patokan meliputi teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pembelajaran menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya. Penilaian acuan patokan memberikan informasi tentang penguasaan seseorang mengenai pengetahuan, sikap, atau keterampilan yang berkaitan dengan tujuan pembelajaran. Keberhasilan dalam tes acuan patokan berarti dapat melaksanakan ketentuan tertentu, biasanya ditentukan dan mereka yang dapat mencapai atau melampaui skor minimal tersebut dinyatakan lulus.Pengukuran acuan patokan memberitahukan pada para siswa seberapa jauh mereka dapat mencapai standar yang ditentukan.
Penilaian Formatif dan Sumatif; berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan selanjutnya. Dengan penilaian sumatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan. Penilaian formatif dilaksanakan pada waktu pengembangan atau perbaikan program atau produk (atau orang dsb). Penilaian ini dilaksanakan untuk keperluan staf dalam lembaga program dan biasanya tetap bersifat intern; akan tetapi penilaian ini dapat dilaksanakan oleh evaluator dalam atau luar atau (lebih baik lagi) kombinasi. Perbedaan antara formatif dan sumatif telah dirangkum dengan baik dalam sebuah kiasan dari Bob Stake “ Apabila juru masak mencicipi sup, hal tersebut formatif, apabila para tamu mencicipi sup tersebut, hal tersebut sumatif. Penilaian sumatif dilaksanakan setelah selesai dan bagi kepentingan pihak luar atau para pengambil keputusan, sebagai contoh : lembaga penyandang dana, atau calon pengguna, walaupun hal tersebut dapat dilaksanakan baik oleh evaluator dalam atau dalam untuk gabungan. Untuk alasan kredibiltas, lebih baik evaluator luar dilibatkan daripada sekedar merupakan penilaian formatif. Hendaknya jangan dikacaukan dengan penilaian hasil (outcome) yang sekedar menilai hasil, biukannya prose — hal tersebut dapat berupa baik formatif maupun sumatif. Metoda yang digunakan dalam penilaian formatif berbeda dengan penilaian sumatif. Penilaian formatif mengandalkan pada kajian teknis dan tutorial, uji coba dalam kelompok kecil atau kelompok besar. Metoda pengumpulan data sering bersifat informal, seperti observasi, wawancara, dan tes ringkas. Sebaliknya, penilaian sumatif memerlukan prosedur dan metoda pengumpulan data yang lebih formal. Penilaian sumatif sering menggunakan studi kelompok komparatif dalam desain kuasi eksperimental.

Kawasan Pengelolaan

Kawasan Pengelolaan
Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui : perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Kawasan pengelolaan bermula dari administrasi pusat media, program media dan pelayanan media. Pembauran perpustakaan dengan program media membuahkan pusat dan ahli media sekolah. Program-program media sekolah ini menggabungkan bahan cetak dan non cetak sehingga timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber teknologikal dalam kurikulum.
Dengan semakin rumitnya praktek pengelolaan dalam bidang teknologi pembelajaran ini, teori pengelolaan umum mulai diterapkan dan diadaptasi. Teori pengelolaan proyek mulai digunakan, khususnya dalam proyek desain pembelajaran. Teknik atau cara pengelolaan proyek-proyek terus dikembangkan, dengan meminjam dari bidang lain. Tiap perkembangan baru memerlukan caraa pengelolaan baru pula.
Keberhasilan sistem pembelajaran jarak jauh bergantung pada pengelolaannya, karena lokasi yang menyebar. Dengan lahirnya teknologi baru, dimungkinkan tersedianya cara baru untuk mendapatkan informasi. Akibatnya pengetahuan tentang pengelolaan informasi menjadi sangat potensial. Dasar teoritis pengelolaan informasi bersal dari disiplin ilmu informasi. Pengelolaan informasi membuka banyak kemungkinan untuk desain pembelajaran, khususnya dalam pengembangan dan implementasi kurikulum dan pembelajaran yang dirancang sendiri.
Pengelolaan Proyek; meliputi : perencanaan, monitoring, dan pengendalian proyek desain dan pengembangan. Pengelolaan proyek berbeda dengan pengelolaan tradisional (line and staff management) karena : (a) staf proyek mungkin baru, yaitu anggota tim untuk jangka pendek; (b) pengelola proyek biasanya tidak memiliki wewenang jangka panjang atas orang karena sifat tugas mereka yang sementara, dan (c) pengelola proyek memiliki kendali dan fleksibilitas yang lebis luas dari yang biasa terdapat pada organisasi garis dan staf.
Para pengelola proyek bertanggung jawab atas perencanaan, penjadwalan, dan pengendalian fungsi desain pembelajaran atau jenis-jenis proyek yang lain. Peran pengelola proyek biasanya berhubungan dengan cara mengatasi ancaman proyek dan memberi saran perubahan internal.
Pengelolaan Sumber; mencakup perencanaan, pemantauan dan pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan sumber memliki arti penting karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat mencakup, personil keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas dan sumber pembelajaran. Sumber pembelajaran mencakup semua teknologi yang telah dijelaskan pada kawasan pengembangan. Efektivitas biaya dan justifikasi belajar yang efektif merupakan dua karakteristik penting dari pengelolaan sumber.
Pengelolaan sistem penyampaian; meliputi perencanaan, pemantauan pengendalian “cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan” Hal tersebut merupakan suatu gabungan antara medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran kepada pembelajar.
Pengelolaan sistem penyampaian memberikan perhatian pada permasalahan produk seperti persyaratan perangkat keras/lunak dan dukungan teknis terhadap pengguna maupun operator. Pengelolaan ini juga memperhatikan permasalaan proses seperti pedoman bagi desainer dan instruktur dan pelatih. Keputusan pengelolaan penyampaian sering bergantung pada sistem pengelolaan sumber.
Pengelolaan informasi; meliputi perencanaan, pemantauan, dan pengendalian cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemrosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar. Pentingnya pengelolaan informasi terletak pada potensinya untuk mengadakan revolusi kurikulum dan aplikasi desain pembelajaran

Kawasan Pemanfaatan

Kawasan Pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara pembelajar dengan bahan atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan pembelajar dengan bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pembelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pembelajar, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan.
Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan kawasan Teknologi Pembelajaran, mendahului kawasan desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis. Kawasan ini berasal dari gerakan pendidikan visual pada dekade pertama abad ke 20, dengan didirikannya museum-museum. Pada tahun-tahun awal abad ke-20, guru mulai berupaya untuk menggunakan film teatrikal dan film singkat mengenai pokok-pokok pembelajaran di kelas.
Di antara penelitian formal yang paling tua mengenai aplikasi media dalam pendidikan ialah studi yang dilakukan oleh Lashley dan Watson mengenai penggunaan film-film pelatihan militer Perang Dunia I (tentang pencegahan penyakit kelamin). Setelah Perang Dunia II, gerakan pembelajaran audio-visual mengorganisasikan dan mempromosikan bahan-bahan audio visual, sehingga menjadikan persediaan bahan pembelajaran semakin berkembang dan mendorong cara-cara baru membantu guru. Selama tahun 1960-an banyak sekolah dan perguruan tinggi mulai banyak mendirikan pusat-pusat media pembelajaran.
Karya Dale pada 1946 yang berjudul Audiovisual Materials in Teaching, yang di dalamnya mencoba memberikan rasional umum tentang pemilihan bahan dan aktivitas belajar yang tepat. Pada tahun, 1982 diterbitkan diterbitkan buku Instructional Materials and New Technologies of Instruction oleh Heinich, Molenda dan Russel. Dalam buku ini mengemukakan model ASSURE, yang dijadikan acuan prosedur untuk merancang pemanfaatan media dalam mengajar. Langkah-langkah tersebut meliputi : (1) Analyze leraner (menganalisis pembelajar); (2) State Objective (merumuskan tujuan);(3) Select Media and Materials (memilih media dan bahan); (4) Utilize Media and Materials (menggunakan media dan bahan), (5) Require Learner Participation (melibatkan siswa) ; dan (6) Evaluate and Revise (penilaian dan revisi).
Pemanfaatan Media; yaitu penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindaklanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan juga dikaitkan dengan karakteristik pembelajar. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktek atau sumber belajar.
Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi malalui strategi yang terrencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya perubahan. Selama bertahun-tahun, kawasan pemanfaatan dipusatkan pada aktivitas guru dan ahli media yang membantu guru. Model dan teori pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perpektif pengguna. Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi inovasi pada akhir tahun 1960-an yang mengacu pada proses komunikasi dan melibatkan pengguna dalam mempermudah proses adopsi gagasan, perhatian kemudian berpaling ke perspektif penyelenggara.
Rogers (1983) melakukan studi tentang difusi inovasi, yang mencakup berbagai disiplin ilmu. Hasil studinya telah memperkuat pandangan tentang pentahapan, proses, serta variabel yang dapat mempengaruhi difusi. Dari hasil studi ini dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan bergantung pada upaya membangkitkan kesadaran, keinginan mencoba dan mengadopsi inovasi. Dalam hal ini, penting dilakukan proses desiminasi, yaitu yang sengaja dan sistematis untuk membuat orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara menyebarkan informasi. Desiminasi ini merupakan tujuan awal dari difusi inovasi. Langkah-langkah difusi menurut Rogers (1983) adalah : (1) pengetahuan; (2) persuasi atau bujukan; (3) keputusan; (4) implementasi; (5) dan konfirmasi.
Implementasi dan Institusionalisasi; yaitu penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya (bukan tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi. Begitu produk inovasi telah diadopsi, proses implementasi dan pemanfaatan dimulai. Untuk menilai pemanfaatan harus ada implementasi. Bidang implementasi dan institusionalisasi (pelembagaan) yang didasarkan pada penelitian, belum berkembang sebaik-bidang-bidang yang lain. Tujuan dari implementasi dan institusionalisasi adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam organisasi. Sedangkan tujuan dari institusionalisasi adalah untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur kehidupan organisasi. Keduanya tergantung pada perubahan individu maupun organisasi.
Kebijakan dan Regulasi; adalah aturan dan tindakan yang mempengaruhi difusi dan pemanfaatan teknologi pembelajaran. Kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi. Misalnya, hukum hak cipta yang dikenakan pada pengguna teknologi, baik untuk teknologi cetak, teknologi audio-visual, teknologi berbasis komputer, maupun terknologi terpadu.

Kawasan Pengembangan

2. Kawasan Pengembangan
Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, di dalamnya meliputi : (1) teknologi cetak; (2) teknologi audio-visual; (3) teknologi berbasis komputer; dan (4) teknologi terpadu.
Kawasan pengembangan berakar pada produksi media. Melalui proses yang bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan media ini berakibat pada perubahan kawasan. Walaupun perkembangan buku teks dan alat bantu pembelajaran yang lain (teknologi cetak) mendahului film, namun pemunculan film merupakan tonggak sejarah dari gerakan audio-visual ke era Teknologi Pembelajaran sekarang ini. Pada 1930-an film mulai digunakan untuk kegiatan pembelajaran (teknologi audio-visual). Selama Perang Dunia II, banyak jenis bahan yang diproduksi terutama film untuk pelatihan militer. Setelah perang, televisi sebagai media baru digunakan untuk kepentingan pendidikan (teknologi audio-visual). Selama akhir tahun 1950- an dan awal tahun 1960-an bahan pembelajaran berprograma mulai digunakan untuk pembelajaran. Sekitar tahun 1970-an komputer mulai digunakan untuk pembelajaran, dan permainan simulasi menjadi mode di sekolah. Selama tahun 1098-an teori dan praktek di bidang pembelajaran yang berlandaskan komputer berkembang seperti jamur dan sekitar tahun 1990-an multimedia terpadu yang berlandaskan komputer merupakan dari kawasan ini.
Di dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong terhadap desain pesan maupun strategi pembelajarannya . Pada dasarnya kawasan pengembangan terjadi karena : (1) pesan yang didorong oleh isi; (2) strategi pembelajaran yang didorong oleh teori; dan (3) mManifestasi fisik dari teknologi – perangkat keras, perangkat lunak, dan bahan pembelajaran
Teknologi Cetak; adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti : buku-buku, bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.
Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan visual. Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran tersebut sangat bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan informasi oleh manusia dan teori belajar.
Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik sebagai berikut : (1) teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang; (2) keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif; (3) keduanya berbentuk visual yang statis; (4) pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual; (5) keduanya berpusat pada pembelajar; dan (6) informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.
Teknologi Audio-Visual; merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran besar. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.
Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung mempunyai karakteristik sebagai berikut : (1) bersifat linier; (2) menampilkan visual yang dinamis; (3) secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang; (3) cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak: (4) dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif; (5) sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar si pembelajar.
Teknologi Berbasis Komputer; merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut “computer-based intruction (CBI)”, “computer assisted instruction (CAI”), atau “computer-managed instruction (CMI)”.
Aplikasi-aplikasi ini hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan pembelajaran terprogram, akan tetapi sekarang lebih banyak berlandaskan pada teori kognitif. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat bersifat : (1) tutorial, pembelajaran utama diberikan, (2) latihan dan pengulangan untuk membantu pembelajar mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari sebelumnya, (3) permainan dan simulasi untuk memberi kesempatan menggunakan pengetahuan yang baru dipelajari; dan (5) dan sumber data yang memungkinkan pembelajar untuk mengakses sendiri susunan data melalui tata cara pengakasesan (protocol) data yang ditentukan secara eksternal.
Teknologi komputer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak biasanya memiliki karakteristik sebagai berikut :
  • Dapat digunakan secara secara acak, disamping secara linier
  • Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
  • Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol maupun grafis.
  • Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan
  • Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interaktivitas tinggi.
Teknologi Terpadu; merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi ini,– khususnya dengan menggunakan komputer dengan spesifikasi tinggi, yakni adanya interaktivitas pembelajar yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.
  • Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut :
  • Dapat digunakan secara acak, disamping secara. linier
  • Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
  • Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman Pembelajar, relevan dengan kondisi pembelajar, dan di bawah kendali pembelajar.
  • Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran
  • Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.
  • Bahan belajar menunjukkan interaktivitas pembelajar yang tinggi
  • Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media.

Kawasan Desain

Kawasan Desain

Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan desain bermula dari gerakan psikologi pembelajaran, terutama diilhami dari pemikiran B.F. Skinner (1954) tentang teori pembelajaran berprogram (programmed instructions). Selanjutnya, pada tahun 1969 dari pemikiran Herbert Simon yang membahas tentang preskriptif tentang desain turut memicu kajian tentang desain. Pendirian pusat-pusat desain bahan pembelajaran dan terprogram, seperti “Learning Resource and Development Center” pada tahun 1960 semakin memperkuat kajian tentang desain. Dalam kurun waktu tahun 1960-an dan 1970-an, Robert Glaser, selaku Direktur dari Learning Resource and Development Center tersebut menulis dan berbicara tentang desain pembelajaran sebagai inti dari Teknologi Pendidikan.
Aplikasi teori sistem dalam pembelajaran melengkapi dasar psikologi pembelajaran tersebut. Melalui James Finn dan Leonard Silvern, pendekatan sistem pembelajaran secara bertahap mulai berkembang menjadi suatu metodologi dan mulai memasukkan gagasan dari psikologi pembelajaran.
Perhatian terhadap desain pesan pun berkembang selama akhir 1960-an dan pada awal 1970-an. Kolaborasi Robert Gagne dengan Leslie Briggs telah menggabungkan keahlian psikologi pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem yang membuat konsep desain pembelajaran menjadi semakin hidup.
Kawasan Desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu : (1) Desain Sistem Pembelajaran; (2) Desain Pesan; (3) Strategi Pembelajaran; (4) Karakteristik Pembelajar.
Desain Sistem Pembelajaran; yaitu prosedur yang terorganisasi, meliputi : langkah-langkah : (a) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari); (b) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya); (c) pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran); (d) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi) dan (e) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).
Desain Sistem Pembelajaran biasanya merupakan prosedur linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah –langkah tersebut harus tuntas. Dalam Desain Sistem Pembelajaran, proses sama pentingnya dengan produk, sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.
Desain Pesan; yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap. Fleming dan Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor. Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro, seperti : bahan visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda, bergantung pada jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret, film, atau grafik komputer). Juga apakah tugas belajarnya tentang pembentukan konsep, pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi belajar atau hafalan.
Strategi Pembelajaran; yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar dan komponen belajar/mengajar. Seorang desainer menggunakan teori atau komponen strategi pembelajaran sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar yang dikehendaki.
Karakteristik Pembelajar, yaitu segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya. Karaketeristik pembelajar mencakup keadaan sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik pembelajar yaitu berkaitan dengan dengan kemampuannya (ability), baik yang bersifat potensial maupun kecakapan nyata — dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.

Jenis Media Pembelajaran

Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:
  1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
  2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
  3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
  4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.
Allen mengemukakan tentang hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah ini :
Jenis Media
1
2
3
4
5
6
Gambar Diam
S
T
S
S
R
R
Gambar Hidup
S
T
T
T
S
S
Televisi
S
S
T
S
R
S
Obyek Tiga Dimensi
R
T
R
R
R
R
Rekaman Audio
S
R
R
S
R
S
Programmed Instruction
S
S
S
T
R
S
Demonstrasi
R
S
R
T
S
S
Buku teks tercetak
S
R
S
S
R
S
Keterangan :
R = Rendah S = Sedang T= Tinggi
1 = Belajar Informasi faktual
2 = Belajar pengenalan visual
3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan
4 = Prosedur belajar
5= Penyampaian keterampilan persepsi motorik
6 = Mengembangkan sikap, opini dan motivasi
Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis.

fungsi media pembelajaran

Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
  1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
  2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
  3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
  4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
  5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
  6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
  7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
  8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak

Media Pembelajaran



Media Pembelajaran


Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. 

Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.

Rabu, 21 Desember 2011

PETA DAN GLOBE


PETA DAN GLOBE

Peta adalah gambar atau lukisan keseluruhan ataupun sebagian permukaan bumi baik laut maupun darat.

Globe adalah tiruan bumi yang di perkecil, yang permukaannya digambarkan benua-benua dan samudra-samudra.

Peta dan globe berfungsi untuk menyajikan data-data lokasi, tetapi secara khusus peta dan globe tersebut memberikan informasi tentang:
a. Keadaan permukaan bumi
b. Tempat, arah, dan jarak
c. Data-data budaya
d. Data-data ekonomi


Dapat memberikan informasi tentang permukaan bumi.
Dapat memberikan pengetahuan relatif dan tetap tentang posisi suatu wilayah.
Dapat melengkapi pengetahuan dan informasi tentang arah, jarak, bentuk dan ukuran suatu wilayah.
Dapat menambah arti dari suatu bahan deskriptif.
Dapat memperlihatkan bentuk bumi yang mendekati kebenarannya.
Dapat mendemontrasikan gerakan rotasi bumi dari barat ke timur dan menunjukan suatu lokasi walaupun tidak sedetail peta.

Hanya berupa visual saja.
Ukuran gambar kadang tidak sesuai dengan kelompok besar.
Dapat sangat membingungkan bagi orang yang ingin mengartikannya.


Memungkinkan siswa mengerti tentang suatu posisi daerah.
Dapat merangsang minat siswa terhadap penduduk dan pengaruh-pengaruh geografis.
Memungkinkan siswa memperoleh gamabaran tentang imigrasi dan distribusi penduduk, tumbuh-tunbuhan dan kehidupan hewan serta bentuk muka bumi sebenarnya.


1. Menunjukan suatu objek/gambar suatu tempat
2. Memberikan gambaran umum permukaan bumi (luas, bentuk dan jarak dgn daerah lain)
3. Menunjukan bnetang alam suatu wilayah (seperti relief, pegunungan, tanah, sungai, laut, gurun pasir dll)
4. Menunjukan kenampakan social budaya dalam jumlah & persebaran (seperti tanah pertanian, pemukiman, flora fauna dll)

SKETSA



SKETSA

LANGKAH-LANGKAH MENGGAMBAR SKETSA
Gambar skesta merupakan gambar ide awal untuk mengekspresikan gagasan tertentu ke dalam gambar disain.  Merangkum aspek-aspek disain gambar awal yang memerlukan olahan lebih lanjut. Gambar sketsa merupakan sarana komunikasi awal untuk perancang (yang menggambar) maupun orang lain. Menggambar sketsa pada dasarnya adalah menarik garis dengan tangan bebas, tanpa dibantu mistar atau penggaris. Dengan demikian kualitas garis harus diperhatikan sesuai dengan karakter dan jenis gambar yang akan disajikan. Kualitas garis yang dibuat oleh pinsil akan ditentukan oleh tingkat kehitaman (ketebalan) garis dan lebar garis. Pada gambar sketsa, semua garis harus dimulai dan diakhiri dengan tegas dan harus mempunyai kaitan yang logis dengan garis lainnya dari awal sampai akhir. Bila dua garis membentuk sudut atau perpotongan, kedua ujungnya harus bertemu, tidak boleh kurang atau lebih. Langkah-langkah untuk membuat garis lurus vertical maupun horizontal dalam gambar sketsa, sebagai berikut.
Tandai  titik awal dan titik akhir.

 Buat beberapa gerakan percobaan antara kedua titik tersebut untuk menyesuaikan mata dan tangan dengan garis yang akan dibuat. Buat sketsa garis yang sangat tipis. Mulai dari titik awal sampai titik akhir. Tujukan mata ke titik akhir. Buat  garis sketsa jadi dengan menghitamkan garis percobaan yang tipis tadi. Pada saat ini mata ditujukan pada ujung pensil digaris percobaan. Apabila ingin membuat garis lengkung yang bertemu dengan garis lurus, mulai dari ujung garis lengkung tadi, untuk menghindari titik pertemuan yang tidak tepat.

Dalam membuat gambar sketsa kamu perlu mengikuti urutan-urutan berikut ini.
 Membuat kerangka gambar yang terdiri dari garis-garis vertical, horizontal maupun lengkung secara tipis-tipis.  Menggambar garis sekundernya, misalnya melukis kerangka kotak/kubus dalam keadaan tipis. Menebalkan garis-garis sketsa yang sudah benar. Ketebalan sesuai dengan karakter jenis garis yang diinginkan.  Dalam menggambar sketsa teknik kamu akan belajar menggambar dengan arah pandang isometris. Biasanya gambar dengan pandangan secara isometris dilihat pada posisi miring sehingga arah pandangan yang kelihatan bisa terlihat dari beberapa bidang yaitu bidang atas, bidang depan, dan bidang samping atau biasa disebut pandangan depan, pandangan atas, dan pandangan samping.

Prinsip dasar menggambar sketsa proyeksi isometris (proyeksi miring) adalah sebagai berikut.
 Semua garis vertikal tetap kelihatan vertikal. Semua garis horizontal tetap kelihatan horizontal.
 Semua garis yang sejajar sumbu X, Y, Z dapat digambarkan berdasarkan skala atau proporsi tertentu. Dalam proyeksi isometric ketiga permukaan yang tampak mendapat perhatian yang sama.  Pada proyeksi miring tampak sebuah bidang vertikal tetap sejajar dengan permukaan bidang gambar dan terlihat seperti keadaan sebenarnya.


Di bawah ini contoh arah pandangan isometris (proyeksi miring) yang terlihat beberapa sudut pandangannya. Untuk dapat menggambar sebuah benda dengan proyeksi miring (isometris) ada beberapa ketentuan.  Sebuah garis vertikal akan tetap vertikal.
 Semua garis yang miring ke bawah membentuk sudut 30 derajat terhadap horizontal atau cakrawala. Semua garis digambar sesuai dengan ukuran sebenarnya atau pada skala yang sama.  Sisi yang tidak tampak digambar dengan garis putus-putus, sedangkan sisi yang nampak digambar dengan garis yang utuh.  Ketebalan garis utuh digambar dua kali ketebalan garis putus-putus.


Sisi yang  tidak  tampak      dapat juga    digambar    dengan    garis tipis dengan  ketebalan kira-kira seperempat garis.  

Grafik (Graphs)



e. Grafik (Graphs)
Sebagai suatu media visual, grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik titik, garis atau gambar. Untuk melengkapinya sering kali simbol simbol verbal digunakan pula di situ. Fungsi grafik adalah untuk menggambarkan data kuantitatif secara teliti, menerangkan perkembangan atau perbandingan sesuatu objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas. Berbeda dengan bagan, grafik disusun berdasarkan prinsip-prinsip matematik dan menggunakan data data komparatif.

Beberapa manfaat/kelebihan grafik sebagai media.
1) Grafik bermanfaat sekali untuk mempelajari dan mengingat data data kuantitatif dan hubungan hubungannya.
2) Grafik dengan cepat memungkinkan kita mengadakan analisis, interpretasi dan perbandingan antara. data data yang disajikan baik dalam hal ukuran, jumlah, pertumbuhan, dan arah.
3) Penyajian data grafik: jelas, cepat, menarik, ringkas, dan logis.

Semakin ruwet data yang akan disajikan semakin baik grafik menampilkannya dalam bentuk statistik yang cepat dan sederhana. Sebagai media pendidikan grafik dapat dikatakan baik kalau memenuhi ketentuan sebagai berikut:
1) jelas untuk dilihat oleh seluruh kelas;
2) hanya menyajikan satu ide setiap grafik;
3) ada jarak/ruang kosong antara kolom kolom bagiannya;
4) warna yang digunakan kontras dan harmonis;
5) berjudul dan ringkas;
Ketentuan ini bisa ditambah lagi dengan kriteria kriteria berikut:
6) sederhana (simplicity);
7) mudah dibaca (legibility);
8) praktis, mudah diatur (manageability);
9) menggambarkan kenyataan (realisme);
10) menarik (attractiveness);
11) ielas dan tak memerlukan informasi tambahan (appropiateness);
12) teliti (accuracy);
Ada beberapa macam grafik yang dapat kita gunakan di antara¬ adalah grafik garis (line graphs), grafik batang (bargraphs), grafik lingkaran (cirde atau pie graphs) dan grafik gambar (pictorial graphs). Penjelasan macam grafik tersebut diuraikan di bawah ini.
Graftk Garis.
Grafik garis atau line graphs termasuk dalam kelompok grafik dua skala, atau dua proses yang dinyatakan dalam garis vertical dan garis horizontal yang saling bertemu.
Contoh:


Media Pendidikan

Baik pada garis horizontal maupun vertikal dicantumkan angka angka yang akan menyampaikan informasi tertentu dari pesan yang akan disajikan. Selain membandingkan dua data grafik garis dapat menunjukkan perkembangan dengan jelas, Penggambarannya bisa dengan menggunakan garis lurus, garis patah, dimulai dari kiri ke kanan, naik, turun atau mendatar. Perhatikan contoh. grafik garis pada Gambar 2.14.

Graftk Batang.

Seperti haInya grafik garis, grafik batang juga menggunakan proses vertikal dan horizontal. Grafik jenis ini bermanfaat untuk membandingkan sesuatu objek, atau peristiwa yang sama dalam waktu yang berbeda, atau menggambarkan berbagai hal/objek yang berbeda tentang sesuatu yang sama.

Kita dapat menghitung berapa banyakkah buku bacaan yang telah dibaca anak anak dari perpustaban. MisaInya jumlah anak yang akan dibandingkan 10 orang dan jumlah buku terbanyak yang dibaca dalam satu semester 95 sedang yang paling sedikit 5 dan 8 orang di antaranya, data tersebut dapat kita tuliskan dalam grafik batang seperti yang terlihat pada Cambar 2.15.

Selain disuruh membaca buku, anak anak ditugaskan untuk membuat sinopsisnya. Data ini pun dapat pula kita sajikan dalam grafik batang. Perhatikan grafik pada Cambar 2.16. Selain perbandingan buku yang telah dibaca oleh siswa grafik ini juga menunjukkan perbandingan sinopsis yang telah mereka buat serta perbandingan antara buku yang dibaca dengan sinopsis yang dibuat.

Grafik Lingkaran (cirde graph atau pie graphs)
Grafik ini dimaksudkan untuk menggambarkan bagian bagian
dari suatu keseluruhan serta perbandingan bagian bagian tersebut

Bagan/Chart



Bagan/Chart
Seperti halnya media grafis yang lain, bagan atau chart termasuk media visual. Fungsinya yang pokok adalah menyajikan ide ide atau konsep konsep yang sulit bila hanya disampaikan secara tertulis atau lisan secara visual. Bagan juga mampu memberikan ringkasan butir butir penting dari suatu presentasi.
Pesan yang akan disampaikan biasanya berupa ringkasan visual suatu proses, perkembangan atau hubungan hubungan penting. Di dalam bagan sering kali kita jumpai jenis media grafis yang lain, seperti gambar, diagram, kartun atau lambang lambang verbal.
Sebagai media yang baik, bagan haruslah:
a. dapat dimengerti anak;
b. sederhana dan lugas, tidak rumit atau berbelit belit;
c. diganti pada waktu waktu tertentu agar selain tetap termasa (up to date) juga tak kehilangan daya tarik
Beberapa. jenis bagan/chart secara garis besar dapat digolongkan menjadi dua yaitu chart yang menyajikan pesan secara bertahap dan chart yang menyajikan pesannya sekaligus.
Sering kali siswa bingung bila dihadapkan pada data yang banyak sekaligus. Oleh karena itu, guru hendaknya memakai chart yang dapat menyajikan pesan secara bertahap. Chart yang bersifat menunda penyampaian pesan ini antara lain, bagan balikan (flip chart) dan bagan tertutup (hiden chart). Bagan tertutup (hiden chart) disebut juga strip charts. Pesan yang akan dikomunikasikan mula mula dituangkan ke dalam satu chart. Misalnya saja pesan tersebut berupa jenis chart. Setiap jenis kemudian ditutup dengan potongan kertas yang mudah untuk dilepas. Potongan kertas selain murah juga menarik perhatian. Pada saat penyajian satu per satu tutup itu dibuka.

GAMBAR 2.9. Bagan Tertutup

Berbeda dengan itu, flip chart atau bagan balikan menyajikan setiap informasi. Apabila urutan informasi yang akan disajikan tersebut sulit ditunjukkan dalam selembar chart, bagan balikan dapat dipakai. Bagian bagian dari pesan tersebut ditulis/dituangkan dalam lembaran tersendiri, kemudian lembaran lembaran tersebut dibundel jadi satu. Penggunaannya tinggal membalik satu per satu sesuai dengan bagan pesan yang akan disajikan. Bagan/chart yang dapat menyajikan pesan sekaligus ada beberapa macam, antara lain bagan pohon (tree chart), bagan arus (flow chart), bagan garis waktu (time line chart) dan stream chart.
Bagan pohon (tree chart) ibarat sebuah pohon yang terdiri dari batang, cabang cabang dan ranting ranting. Biasanya bagan pohon dipakai untuk menunjukkan sifat, komposisi atau hubungan antar kelas/keturunan. Silsilah termasuk bagan pohon. Contoh ketika guru menjelaskan tentang materi silsilah keturunan Nabi Muhammad saw. Atau yang lainnya. Jenis bagan ini dapat pula digunakan untuk membuat rangkuman materi yang akan atau telah diajarkan dalam bentuk peta konsep. Contoh adalah silsilah nabi Muhammad saw.


Contoh….?
Bagan arus (flow chart) menggambarkan arus suatu proses atau dapat pula menelusuri tanggung jawab atau hubungan kerja antar berbagai bagian atau seksi suatu organisasi. Tanda panah sering kali untuk menggambarkan arah arus tersebut. Contoh penggunaan bagan arus ini dalam pembelajaran PAI adalah alur pengelolaan zakat mulai dari pembayaran hingga distribusinya ke yang berhak untuk menerimanya (mustahik).
Contoh ……?
Stream chart adalah kebalikan dari bagan pohon. Jika pada bagan pohon dimulai dari satu hal kemudian memecah menjadi berbagai hal/bagian, maka dalam stream chart berbagai hal tersebut pada ujung akhimya menyimpul atau menuju ke satu hal yang sama. Contoh dalam pembelajaran PAI adalah guru menjelaskan tentang sebab-sebab kejatuhan Pemerintahan Bani Abbasiyah. Dijelaskan sebab-sebab secara detail lalu menyimpul ke sebab yang utama.
Contoh:

Pesan akan lebih jelas dan mudah ditangkap kalau kita pergunakan stream chart seperti pada Cambar 2.12.
Bagan garis waktu (time line chart) bermanfaat untuk menggam¬barkan hubungan antara peristiwa dan waktu. Pesan pesan tersebut disajikan dalam bagan secara kronologis.
Kalau misalnya kita akan menunjukkan kapan sesuatu peristiwa sejarah mulai dan berakhir peristiwa peristiwa apa yang terjadi lebih dahulu dan peristiwa apa pula yang terjadi kemudian, kita dapat perjelas dengan menggunakan bagan garis waktu.

Diagram




Diagram
Sebagai suatu gambar sederhana yang menggunakan garis garis dan simbol simbol, diagram atau skema menggambarkan struktur dari objek secara garis besar. Diagram menunjukkan hubungan yang ada antar komponennya atau sifat sifat proses yang ada di situ. Diagram pada umumnya berisi petunjuk petunjuk. Diagram menyederhanakan hal yang kompleks sehingga dapat memperjelas penyajian Pesan.

Beberapa ciri diagram yang perlu diketahui adalah:
1) diagram bersifat simbolis dan abstrak sehingga kadang kadang sulit dimengerti; untuk dapat membaca diagram seseorang harus mempunyai latar belakang tentang apa yang didiagramkan;
2) walaupun sulit dimengerti, karena sifatnya yang padat, diagram dapat memperjelas arti.
Kalau kita membeli pesawat radio atau pesawat televisi biasanya disertai diagram yang menjelaskan secara garis besar cara kerja atau cara menggunakan pesawat tersebut. Denah rumah adalah contoh yang lain dari diagram. Pada denah tersebut dapat kita. lihat berapa ukuran rumah, jumlah kamar, susunan kamar kamamya, letak pintu, jendela, perabot perabot rumah tersebut.
Diagram yang baik sebagai media pendidikan adalah yang: benar, digambar rapi, diberi titel, label dan penjelasan penjelasan yang perlu; cukup besar dan ditempatkan secara strategis; dan penyusunannya. disesuaikan dengan pola membaca yang umum yaitu dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah.

Sketsa (Stick Figure)



2. Sketsa (Stick Figure)
Sketsa adalah gambar yang sederhana, atau draft kasar yang melukiskan bagian bagian pokoknya tanpa detail. Karena setiap orang yang normal dapat belajar menggambar, setiap guru yang baik haruslah dapat menuangkan ide idenya ke dalam bentuk sketsa. Sketsa, selain dapat menarik perhatian murid, menghindari verbalisme dan dapat memperjelas penyampaian pesan, harganya pun tak perlu dipersoalkan sebab media ini dibuat langsung oleh guru.
Seorang guru bisa saja menerangkan cara rukuk atau sujud yang baik secara lisan/verbal. Kalau mau jelas tentu saja sebaiknya dengan langsung praktek, tetapi terlebih dahulu boleh ditunjukkan sketsa orang sedang rukuk atau sujud. Mengapa tidak gambar ? Hal ini antara lain karena factor kemampuan guru PAI yang mungkin kesulitan untuk membuat gambar orang yang rukuk atau sujud. Contoh lain penggunaan media sketsa ini dalam pembelajaran PAI adalah dalam pembelajaran Fiqh Ibadah dengan materi bahasan tentang pemeliharaan jenazah, terkait dengan tata cara mengafani jenazah, menyolatkan dan menguburkan. Ketika guru menjelaskan tata cara mengkafani jenazah guru bisa menggunakan media sketsa ini, demikian juga ketika menjelaskan tentang tatacara menyolatkan, dan menguburkan jenazah.
Contoh lain adalah ketika guru PAI menjelaskan tentang posisi rukun Islam digambarkan dengan sketsa rumah. Syahadat diibaratkan dengan pondasi, sholat dengan tiang, puasa sebagai dinding, zakat dengan pintu, dan haji dengan atap.
Sketsa dapat dibuat secara cepat sementara guru menerangkan dapat pula dipakai untuk tujuan tersebut.

Gambar/Foto



a. Gambar/Foto
Di antara media pendidikan, gambar/foto adalah media yang paling umum dipakai. Dia merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati di mana mana. Oleh karena itu, pepatah Cina yang mengatakan bahwa “sebuah gambar berbicara lebih banyak daripada seribu kata”.
Gambar adalah tiruan barang (orang, binatang, dsb) yang dibuat dengan coretan pensil dsb pada kertas/lainnya. Sedang foto adalah gambar barang (orang, binatang, dsb) yang dibuat dengan alat pemotret (kamera).
Perhatikanlah baik baik Gambar 2.6. Cobalah ceritakan apa yang anda lihat di situ. Setelah itu perhatikan hal lain dalam gambar tersebut. Tentu masih ada bagian bagian yang belum terceriterakan di situ. Misalnya, sudahkah Anda ceriterakan apa yang tercecer di jalan itu; Berapa banyak ventilasi bangunan itu; Menghadap ke mana orang yang tergeletak itu; dan sebagainya.
Beberapa kelebihan media gambar/foto yang lain dijelaskan di bawah ini.
1) Bisa menyampaikan banyak pesan, seperti kata pepatah cina di atas.
2) Sifatnya kongkrit dibanding dengan ungkapan verbal
3) Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu.
Tidak semua benda, objek atau peristiwa dapat dibawa ke kelas, dan tidak selalu bisa anak anak dibawa ke objek/peristiwa tersebut. Gambar atau foto dapat mengatasi hal tersebut. Bangunan Ka’bah yang megah atau Masjid agung Demak dapat disajikan ke kelas lewat gambar atau foto. Peristiwa peristiwa yang terjadi di masa lampau, kemarin, atau bahkan semenit yang lalu kadang kadang tak dapat kita lihat seperti apa adanya. Gambar atau foto amat bermanfaat dalam hal ini.
4) Media gambar/foto dapat mengatasi keterbatasan pengamatan visual kita. Sel atau penampang daun yang tak mungkin kita lihat dengan mata telanjang dapat disajikan dengan jelas dalam bentuk gambar atau foto.
5) Foto dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja dan untuk tingkat usia berapa saja, sehingga dapat mencegah atau membetulkan kesalahpahaman.
6) Poto harganya. murah dan gampang didapat serta digunakan, tanpa memerlukan peralatan khusus.
Selain kelebihan kelebihan tersebut, gambar/foto mempunyai beberapa kelemahan yaitu:
1) gambar/foto hanya menekankan persepsi indera. mata;
2) gambar/foto benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran;
3) ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar.
Bagaimana gambar/foto yang baik sebagai media pendidikan itu? Tentu saja adalah gambar/foto yang cocok dengan tujuan pembelajaran. Selain itu, ada enam syarat yang perlu dipenuhi oleh gambar/foto yang baik sehingga. dapat dijadikan sebagai media pendidikan.
1) Autentik
Gambar tersebut harus secara jujur melukiskan situasi seperti kalau orang melihat benda sebenamya.
2) Sederhana. Komposisi gambar hendaknya cukup jelas menunjukkan poin-poin pokok dalam gambar.
3) Ukuran relatif. Gambar/foto dapat membesarkan atau memperkecil objek/benda sebenamya. Apabila gambar/foto tersebut tentang benda/objek yang belum dikenal atau pemah dilihat anak maka sulitlah membayangkan berapa besar benda atau objek tersebut. Untuk menghindari itu hendaknya dalam/foto tersebut terdapat sesuatu yang telah dikenal anak anak sehingga dapat membantunya membayangkan gambar. Bandingkanlah kedua gambar di bawah ini. Anak yang belum pemah melihat ikan paus tentulah sulit membayangkan berapa besarkah ikan tersebut. Dengan pertolongan gambar orang dan gajah pada Gambar 2.7 dapat dibedakan ukurannya sehingga pesan tersebut semakin jelas.
4) Gambar/foto sebaiknya mengandung gerak atau perbuatan. Gambar yang baik tidaklah menunjukkan objek dalam keadaan diam tetapi memperlihatkan aktivitas tertentu.
5) Gambar yang bagus belum tentu baik untuk mencapai tujuan pembelajaran. Walaupun dari segi mutu kurang, gambar/foto karya siswa sendiri sering kali lebih baik.
6) Tidak setiap gambar yang bagus merupakan media yang bagus. Sebagai media yang baik, gambar hendaklah bagus dari sudut seni dan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
Contoh penggunaannya dalam pembelajaran PAI adalah gambar ka’bah, gambar orang melaksanakan shalat, gambar orang berwudhu, dan sebagainya.

KARTUN DAN POSTER

KARTUN DAN POSTER
KARTUN DAN POSTER
poster
Poster adalah gabungan antara gambar dan tulisan untuk menarik m inat masyarakat
wikipedia: karya seni atau desain grafis yang mamuat komposisi dan huruf diatas kertas berukuran besar
karya seni dua dimensi yang berfungsi untuk menyampaikan informasi atau pesan pada khayalak.
poster mampu menanamkan cukup lama dalam ingatan tentang gagasan yang terkandung dalam poster, walau hanya dengan menarik perhatian sesaat orang yang lewat.

Poster mampu untuk mempengaruhi perilaku, sikap dan tata nilai masyarakat untuk berubah atau melakukan sesuatu.

Karakteristik Poster
Berupa suatu lukisan/ gambar
Menyampaikan suatu pesan
Memberi kesan luas dan menarik
Menangkap penglihatan dengan seksama para pembaca
Menggunakan ide melalui fakta yang tampak
Merangsang orang untuk melakukan apa yang tertulis
Berani, langsung, dinamis dan kejutan

. . Lanjutan,
Ilustrasi tidak perlu banyak, menarik dan mudah dimengerti
Teks ringan, jelas dan bermakna
Ilustrasi dan tulisan harus ada keseimbangan
Simbol, visual, kata dan lukisan harus membawa ide tertentu
Dapat dibaca dalam waktu singkat
Warna dan gambar harus kontras dengan warna dasar
Sederhana tapi punya daya tarik dan daya guna maksimal



Kartun dan karikatur
Pengertian: Garis yang dicoret secara sepontan yang menekankan pada hal-hal yang dianggap penting



Lebih kritis
Memiliki potensi menyimpan berjuta kata
Sangat mampu untuk mengungkap permasalahan kehidupan luas dan beraneka ragam
Kristalisasi dari berbagai hal yang sulit untuk di ungkap dalam bentuk lain
Visualisasi pesan yang tak terbaca, namun bisa mengurai cerita, berupa gambar dan tulisan, yaitu bentuk grafis informasi yang memikat

PAPAN FLANEL



PAPAN FLANEL

Papan flannel adalah papan yang berlapis kain flannel, sehingga gambar yang akan disajikan dapat dipasang dan dilepas dengan mudah dan dapat dipakai berkali-kali.
Kelebihan Menggunakan Papan flanel

gambar-gambar dengan mudah ditempelkan
efisiensi waktu dan tenaga
menarik perhatian pembelajar
memudahkan pengajar menjelaskan materi pelajaran.
Kelemahan Menggunakan Papan Flanel

memerlukan waktu yang lama untuk mempersiapkan materi
memerlukan biaya yang mahal menyiapkannya
sukar menampilkan pada jarak yang jauh
Bahan-bahan :

Kain flanel atau kertas rempelas
Papan atau triplek
lem
gunting
Paku
Gambar atau pelajaran-pelajaran yang akan diajarkan.
Cara pembuatan papan flanel

Untuk membuat papan flannel
Siapkan papan atau triplek
Gunakan kain flannel
Tempelkan kain flannel pada papan flannel
kumpulkan gambar yang esuai dengan bahan yang akan diajarkan
gambar yang akan digunakan bagian belakangnya ditempelkan kain flanel atau kertas rempelas kemudian gambar tersebut ditempelkan pada triplek sehingga gambar tersebut tetap melekat pada papan flanel
PAPAN BULETIN
Pengertian Papan buletin
Papan buletin adalah papan yang khusus digunakan untuk mempertunjukkan contoh-contoh pekerjaan siswa, gambar,bagan,poster dan objek dalam bentuk tiga dimensi. Biasanya berukuran 160X80 cm.
Kelebihan Memakai Buletin

meningkatkan minat belajar dan berkarya pada diri siswa
menyatukan semangat kelas
mendorong siswa untuk berkarya dan menciptakan produk, berinisiatif memecahkan masalah
sarana berkompetensi
Kelemahan Memakai Papan Bulletin

memerlukan waktu yang lama untuk mempersiapkan materi
memerlukan biaya yang mahal menyiapkannya
sukar menampilkan pada jarak yang jauh
Cara Pembuatan :

sama dengan black board atau white board
untuk lebih menarik perlu dicat warna-warni pada bingkainya.
Berilah judul yang menarik dengan warna mencolok.
Kumpulkan bahan-bahan berupa gambar atau materi pelajaran.